Pemanfaatan Aplikasi Kahoot sebagai Media dalam Pembelajaran PAI di SDN 6 Syamtalira Bayu
DOI:
https://doi.org/10.37481/jmh.v6i2.2053Keywords:
Kahoot, PAI Learning, Student Engagement, Motivation, GamificationAbstract
This study addresses the low level of student engagement and participation in Islamic Religious Education (PAI), which is often dominated by lecture-based instruction. The research aims to examine how the Kahoot application can be utilized as an interactive learning media to improve students’ engagement and learning experiences. A qualitative descriptive approach was employed, involving fourth-grade students at SD Negeri 6 Syamtalira Bayu as research participants. Data were collected through questionnaires and semi-structured interviews to capture students’ responses and learning behaviors during the implementation of Kahoot. The findings reveal that the use of Kahoot contributes positively to the learning process. Most students reported increased interest, active participation, and higher motivation during lessons. In addition, the application encouraged students to prepare before class, such as reading learning materials and seeking additional references. Kahoot also created a more interactive and enjoyable classroom atmosphere through game-based quizzes, which helped students better understand PAI concepts. Despite minor challenges related to device availability and internet access, Kahoot proved to be an effective and innovative alternative for enhancing both the learning process and student outcomes in PAI.
References
Anggito, A., & Setiawan, J. (2019). Metodologi penelitian kualitatif. CV Jejak.
Anviani, R., & Pujirianto. (2022). Penggunaan aplikasi Kahoot dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Epistema, 3(1), 45-52.
Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Jurnal Humanika, 21(1), 33-54.
Faznur, L. S., Khaerunnisa, & Sumardi, A. (2020). Aplikasi Kahoot sebagai media dalam evaluasi pembelajaran bahasa Indonesia. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik, 2(2), 39-44.
Firmansyah, R., & Utami, S. (2022). Pemanfaatan aplikasi Kahoot dalam meningkatkan interaksi pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Interaktif, 4(2), 67-75.
Hakim, L., & Karimah, N. (2020). Pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis karakter di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Islam, 5(1), 21-30.
Herdiansyah, H. (2020). Metodologi penelitian kualitatif untuk ilmu sosial. Salemba Humanika.
Hidayat, T., & Anwar, K. (2020). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(1), 45-53.
Hidayati, N., & Wulandari, D. (2021). Problematika pembelajaran PAI di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 6(1), 12-20.
Ilmiyah, N. H., & Sumbawati, M. S. (2019). Pengaruh media Kahoot dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa. Journal of Information Engineering and Educational Technology, 3(1), 46-50.
Kurniawan, A., Prasetyo, B., & Lestari, D. (2021). Integrasi teknologi dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Pendidikan Digital, 6(2), 90-98.
Lestari, I., & Prakoso, H. (2021). Pendekatan konstruktivisme dalam pembelajaran berbasis teknologi. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(1), 15-23.
Mada, R. D. (2019). The effect of Kahoot on students’ achievement and motivation. International Journal for Educational and Vocational Studies, 1(5), 1-6.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2020). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (4th ed.). Sage Publications.
Nugraha, Y., & Putra, R. (2021). Pengaruh media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1), 33-41.
Nugroho, A., & Sari, M. (2019). Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Pendidikan Modern, 4(1), 23-31.
Prasetia, I., & Lestari, P. (2021). Efektivitas pembelajaran berbasis digital dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(2), 88-96.
Pratama, R., & Setyawan, A. (2022). Karakteristik pembelajaran abad 21 pada siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Modern, 7(2), 88-95.
Putri, D. A., Suryani, N., & Wibowo, A. (2021). Gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 5(3), 102-110.
Rahman, F., & Azizah, N. (2020). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 5(1), 55-63.
Rahmawati, L., Nurhadi, & Kurniawan, D. (2020). Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran di era digital. Jurnal Pendidikan Teknologi, 4(2), 55-62.
Ramadhani, S., & Siregar, M. (2020). Efektivitas penggunaan Kahoot sebagai media evaluasi pembelajaran. Jurnal Pendidikan Modern, 5(2), 55-63.
Rijali, A. (2019). Analisis data kualitatif. Jurnal Alhadharah, 17(33), 81-95.
Salsabila, U. H., & Agustian, N. (2021). Peran teknologi pendidikan dalam pembelajaran. Lentera Pendidikan, 3(1), 124-132.
Saputra, D., & Dewi, R. (2021). Gamifikasi dalam pendidikan: Konsep dan implementasi. Jurnal Teknologi Pembelajaran, 3(2), 101-109.
Sari, M., & Nugroho, Y. (2021). Efektivitas penggunaan Kahoot dalam pembelajaran interaktif. Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(1), 33-40.
Sidiq, U., & Choiri, M. (2019). Metode penelitian kualitatif di bidang pendidikan. CV Nata Karya.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kualitatif, kuantitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suryani, N., & Lestari, P. (2020). Media pembelajaran digital dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 4(1), 12-20.
Wahyuni, S., & Fitriani, A. (2020). Analisis capaian pembelajaran siswa dalam pembelajaran berbasis kompetensi. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 6(1), 1-10.
Yuliana, D., & Rahayu, S. (2022). Tantangan guru dalam pemanfaatan teknologi pembelajaran. Jurnal Pendidikan Indonesia, 8(2), 120-128.
Yusuf, A. M. (2020). Metode penelitian: Kuantitatif, kualitatif, dan penelitian gabungan. Kencana.
Zainuddin, M., & Arifin, Z. (2021). Inovasi pembelajaran PAI di era digital. Jurnal Pendidikan Islam Kontemporer, 6(1), 44-52.






